مجله توسعه آموزش جندی شاپور اهواز

مجله توسعه آموزش جندی شاپور اهواز

تاثیر بازی‌وارسازی بر یادگیری خودراهبر دانشجویان در محیط‌های برخط آموزش عالی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشجوی دکتری، گروه مدیریت آموزشی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران
2 عضو هیئت‌علمی، گروه مدیریت و برنامه‌ریزی آموزشی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران.
3 عضو هیئت‌علمی، گروه مدیریت، دانشکده اقتصاد، مدیریت و علوم اجتماعی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران.
10.22118/edc.2026.565068.2623
چکیده
زمینه و هدف:آموزش‌عالی به‌عنوان نهادی کلیدی باید با این تحولات سازگار باشد و دانشجویان نیز به‌عنوان اصلی‌ترین سرمایه انسانی،نیازمند یادگیری مؤثر به‌ویژه در زمینه یادگیری خودراهبر هستند. بر همین اساس، هدف‌پژوهش‌حاضر بررسی تأثیر بازی‌وارسازی بر یادگیری خودراهبر دانشجویان در محیط‌های برخط آموزش عالی است.
روش:پژوهش‌حاضر به‌صورت شبه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون–پس‌آزمون و گروه‌کنترل اجراشد.جامعۀآماری شامل۷۵۷دانشجوی کارشناسی رشته مدیریت‌آموزشی دانشکدۀعلوم‌تربیتی و روان‌شناسی دانشگاه‌شیراز در سال تحصیلی ۱۴۰۳–۱۴۰۴بود. نمونه‌گیری به روش تصادفی-سیستماتیک انجام‌شد و۵۰ نفر انتخاب‌گردید. سپس با روش نمونه‌گیری‌تصادفی از نوع قرعه‌کشی، افراد در دو گروه ۲۵نفری آزمایش و کنترل قرارگرفتند.گروه‌آزمایش طی10جلسۀ ۹۰ دقیقه‌ای به‌صورت برخط، محتوای درس‌خلاقیت را که به‌صورت بازی‌وارسازی در محیط کاهوت طراحی شده‌بود، دریافت‌کرد. گروه کنترل همان محتوا را از طریقگوگل‌میت اما بدون بازی‌وارسازی دریافت نمود. ابزار گردآوری داده‌ها پرسشنامه یادگیری خودراهبر ژئو و همکاران است. جهت بررسی رابطه بین متغیرها و تجزیه و تحلیل داده ها نیز از نرم‌افزار SPSS26 و آزمون تحلیل-کوواریانس،تی‌مستقل و تی‌زوجیاستفاده شد.
یافته‌ها: نتایج تی‌مستقل نشان‌داد پیش از اجرای آموزش‌ها،تفاوت‌معنی‌داری بین یادگیری‌خودراهبر دانشجویان در کلاس‌های بازی‌وارسازی‌شده و بازی‌وارسازی‌نشده وجود دارد( 09/2t= ،04/0p=). نتایج تی‌زوجی نشان‌داد استفاده از بازی‌وارسازی دوره‌های غیررسمی برخط آموزش‌عالی اثرمعناداری بر یادگیری خودراهبر دانشجویان در گروه‌آزمایش و گواه دارد. نتایج آزمون‌کوواریانس نشان داد پس از اجرای آموزش‌ها،در یادگیری‌خودراهبر میانگین گروه آزمایش (36/57) از میانگین گروه گواه (84/23) بالاتر می‌باشد (01/0p<)، بنابراین استفاده از بازی‌وارسازی اثر قوی‌تری بر یادگیری‌خودراهبر دانشجویان دارد.
نتیجه‌گیری: یافته‌ها بیانگر آن‌است که صرف ارائۀمحتوای آنلاین کافی‌نیست و به‌کارگیری مؤلفه‌های انگیزشی و تعاملی مانند بازی‌وارسازی می‌تواند به‌طور مؤثری کیفیت‌یادگیری و آموزش عالی‌برخط دانشجویان را بهبودبخشد.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

The Effect of Gamification on Students’ Self-Directed Learning in Online Higher Education Environments

نویسندگان English

narges mirani 1
ghasem salimi 2
elham heidari 2
mehdi mohammadi 2
kazem askarifar 3
1 Ph. D. student, Department of Educational Management, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Shiraz University, Shiraz, Iran.
2 Faculty Member, Department of Educational Management and Planning, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Shiraz University, Shiraz, Iran.
3 Faculty Member, Department of Management, Faculty of Economics, Management and Social Sciences, Shiraz University, Shiraz, Iran.
چکیده English

Introduction:Accordingly, the purpose of the present study was to examine the effect of gamification on students’ self-directed learning in online higher education environments.
Methodology:The present study was conducted using a quasi-experimental design with a pretest–posttest and a control group.The statistical population consisted of757 undergraduate students in the field of Educational Management at the Faculty of Education and Psychology, Shiraz University, in the academic year2024-2025.Sampling was carried out using the random-systematic method, and50participants were selected. Then, using random sampling by lottery, the participants were assigned to two groups of 25 (experimental and control). The experimental group received the creativity course content over 10 online sessions of 90 minutes, which had been designed in a gamified format in the Kahoot environment. The control group received the same content through Google Meet but without gamification.To examine the relationships among variables and analyze the data,SPSS26software and analysis of covariance (ANCOVA), independent t-test, and paired t-test were used.
Results:The results of the independent t-test showed that prior to the implementation of the training sessions, there was a significant difference in students’self-directed learning between gamified and non-gamified classes (t=2.09, p=0.04).The results of the paired t-test indicated that the use of gamification in informal online higher education courses had a significant effect on students’ self-directed learning in both the experimental and control groups. The results of the covariance analysis showed that after the implementation of the training, the mean self-directed learning score of the experimental group (57.36) was higher than that of the control group(23.84) (p< 0.01)

کلیدواژه‌ها English

Self-directed learning
Gamification
Online environments
Higher education